wtorek, 6 października 2009

[AP] Schodząc z ubitych szlaków

System: Ścieżka
Data: 30 września 2009
Gracze i postaci
  • Andrew-dono (Enas, służący smokowi mag i zdrajca czarnych elfów)
  • Daro (Sehnan, elficki wojownik wygnany z rodzinnych stron za związek z przedstawicielką innej rasy)
  • Michał aka Tede (Gerwan, były zwiadowca z legionów Cesarza Wszystkich Krasnoludów)

Przygotowanie
Rozpisałem sobie ogólnie kilka(naście) postaci (większość w charakterze mięsa armatniego) i kilka miejsc - gracze zażyczyli sobie wygrzewu, i go dostali. Zaplanowałem, że pozwolę im się pałętać po lesie jak zechcą i starałem się to realizować.

Uwagi
Druga sesja z tą samą drużyną, poprzedni APek wisi na blogu. Mechanika jeszcze nie została opanowana - chyba muszę pomyśleć o jakichś cheatsheetach, żeby nie wertować co rusz podręcznika i robić mniej błędów.

Postać jednego z graczy zmieniła imię - uważam, że stare było lepsze, ale gracz strasznie jojczył...

Przebieg
Bohaterowie podróżowali dalej Kamienną Rzeką, nie czekając na ewentualną pogoń ze strony krasnoludzkiej. Pogoń jednak nadeszła - spotkali się z trzyosobową awangardą oddziału krasnoludzkich łowców nagród. Początkowo sytuacja była wyrównana, ale dość szybko przy życiu pozostał tylko jeden napastnik (efekt zapomnienia o opancerzeniu krasnali...).

Gracze zorientowali się jednak, że nie mają liny. Enas postanowił rozwiązać to rzucając zaklęcie. Niestety, rzut się nie powiódł (możliwe nawet, że krytycznie - niestety już nie pamiętam), więc uformowana z piasku lina zaczęła oplatać i dusić czarującego, a uczucie obcości wywołane magią spowodowało, że Gerwan skulił się w pozycji embrionalnej na drodze. Sehnan pozostał sam na sam z duszącą jednego z towarzyszy nawiedzoną liną. Postanowił przeciąć ją mieczem - niestety nie pomyślał wcześniej o tym, że przy okazji uszkodzi też Enasa. W efekcie jego działań aura obcości znikła, lina rozsypała się na piach, a drużynowy mag znalazł się na skraju śmierci (formalnie powinienem był go zabić, ale obgadałem to z graczami). W tym czasie pojmany krasnolud zwiał do lasu.

Nim opadł bitewny kurz, graczy otoczył oddział z pobliskiej wioski orków, żądający, żeby udali się z nimi. Przy okazji wódz orków zdążył zapałać antypatią do Sehnana w związku z jego impertynenckim zachowaniem. Po drodze szok opadł z Gerwana który podjął udaną próbę ucieczki. Nie mógł wiedzieć, że wyląduje pośrodku leśnego labiryntu pajęczyn, gdzie zewsząd otoczą go niewyraźne, poruszające się w ciemności wielonogie sylwetki...

Tymczasem Enas i Sehnan trafili do wioski orków - ich początkowy entuzjazm związany ze skutecznością orczego leczenia opadł gdy dowiedzieli się, że mają być złożeni w ofierze przy okazji jakiegoś rytuału odprawianego przez wioskowego szamana. Tymczasem, do Sehnana zaczęła się przymilać zajmująca się nimi muskularna orczyca...

Gerwan stoczył krótką walkę z pająkami, która zakończyła się unieruchomieniem go przez jad arachnidów po wcześniejszym zlikwidowaniu kilku z nich...

W tak zwanym międzyczasie Sehnan który zaspokoił potrzeby orczycy (test na Siłę, hehe) dowiedział się od niej, że mają zostać złożeni w ofierze podczas jakiegoś rytuału odprawianego przez orczego szamana i uzyskał od swojej nowej partnerki obietnicę pomocy...

Podsumowanie
Mechanika wciąż nieopanowana, ale jesteśmy na dobrej drodze. Historia powoli się rozwija (czy raczej: kłopoty BG się zagęszczają). Dodatkowo pojawił się kolejny gracz, który prawdopodobnie dołączy do nas już w jutrzejszej sesji...

poniedziałek, 5 października 2009

PKW: Czym jest dla mnie steampunk?


Na wszelki wypadek - żeby nikt nie poczuł się urażony - zaznaczam, że wpis opisuje moje subiektywne opinie i odczucia i nikogo nie próbuję nawracać na "jedyną słuszną drogę".
Ciekawe pytanie. Obawiam się, że steampunk jest dla mnie tym, czego Wolsung nie zapewni. Czemu odnoszę takie wrażenie?

Gdy patrzę na Wolsunga widzę połączenie prozy Verne'a z Tolkienowskimi rasami i opowiadaniami z pulp magazines.

Verne nie jest moim ulubionym pisarzem. Szczerze mówiąc uważam jego prozę za dość drętwą - może to wina tłumaczenia z francuskiego, ale nawet teoretycznie pełne akcji fragmenty jak ratowanie hinduskich księżniczek przed spaleniem żywcem ustępuje spokojnej scenie obyczajowej u Sienkiewicza.

Dodatkowo nie przekonuje mnie mieszanie steampunku z występującą w Wolsungu menażerią gatunków istot inteligentnych. Elf w meloniku albo cylindrze? Nie, to nie moja bajka. Podobno w Arcanum się sprawdziło, ale nie lubię komputerówek. Niby Shadowrun proponuje podobny zabieg (z tą różnicą, że punk jest cyber- a nie steam-), ale jego twórcy jakoś lepiej umieją "sprzedać" taką koncepcję. Wprawdzie pamiętniki projektanta rzucają na tę kwestię nieco lepsze światło, ale wciąż sądzę, że akurat bez elfów możnaby się w Wolsungu spokojnie obejść.

Mam też wątpliwości czy udałoby mi się poprowadzić w Wolsungu choćby kampanię w klimatach Ostatniego Samuraja czy Bardzo Dzikiego Zachodu - z tego co udało mi się wyłapać, to system nastawiony jest raczej na scenerie alaeuropejskie. Nie wiem też czy zmieszczą się w konwencji systemu postaci społecznych wyrzutków: anarchistów, hrabiów Monte Cristo czy kontrowersyjnych filozofów (Fryderyk Nietzsche - przedstawiciel, w przeciwieństwie do Verne'a - XIX wieku w wersji mięsistej i pełnokrwistej, choć nie literat).

Nie zachęca mnie również nazwanie BG Niezwykłymi Damami i Dżentelmenami. Teoretycznie powinno to budzić skojarzenia z wyrazistą Ligą Niezwykłych Dżentelmenów, ale oprawa graficzna skutecznie je zabija (no i te nieprzyjemne skojarzenia z graniem zblazowaną elitą, członkami establishmentu...) - nie jest, wbrew pochwałom, wcale taka piękna - Klanarchia wyznaczyła w tej kwestii dość wysoki standard, i teraz byle czym się polskiego zmysłu estetycznego nie połechce.

Aby nie być gołosłownym - Jagmin wykonał kartę postaci dużo ładniejszą od oficjalnej, a specjalne Wolsungowe kości są zwyczajnie brzydsze od innego wzoru, który można zobaczyć na forum Q-Workshop (i nie, nie przekonują mnie argumenty twórców Wolsunga o postawieniu na czytelność). Nie zachwycają też upublicznione projekty wolsungowych maszyn - golemy wyglądają grotestkowo w porównaniu z ociekającymi klimatem modelami jacków z Warmachine. Solą w oku RPGowców będzie zapewne fakt, że ładniejsza grafika znajduje się na pudle planszówki niż na okładce podręcznika. A o dobrą grafikę nie jest chyba, aż tak trudno, skoro w sieci można zobaczyć dobre polskie steampunkowe komiksy: Pierwszą Brygadę i Nowe Przygody Stasia i Nel.

Żeby być sprawiedliwym trzeba jednak parę rzeczy autorom przyznać. Napisali konkretny kawał cegły (480 stron to nie przelewki - jeśli choć 50% zawiera użyteczne informacje to i tak jest napchany informacjami, a spodziewam się, że wieloletnie prace nad systemem dadzą dużo większe ich stężenie). Udało im się doprowadzić projekt do końca, a to zdarza się rzadko, jeśli wziąć pod uwagę ile zapowiedzi - również z liczących się na rynku wydawnictw (tak piję do RPO, panowie z Portala) - się w Polsce rok rocznie pojawia. No i zdążyli przed końcem świata. Mają nawet czas na parę dodatków.

Mimo wszystko mam nadzieję, że Wolsung będzie fajnym i wartym zagrania systemem. Jakaś część mnie mówi, że tak nie będzie, ale oby się myliła - wtedy okazałoby się, że nawet jeśli wygram, to ten tekst pisałem na darmo.

czwartek, 18 czerwca 2009

[AP] Ścieżka: Spotkanie po latach

System: Ścieżka
Gracze: Andrzej (zainteresowany mangą i anime, ale nie stroni też od innych źródeł popkulturalnych memów), Michał, Daro - wszyscy z klasy w LO
MG: ja

Postaci
  • Enas - smoczy mag i zdrajca czarnych elfów (Andrzej)
  • Thord - krasnoludzki zabijaka, były zwiadowca w legionach Cesarza Wszystkich Krasnoludów (Michał)
  • Sehnan - elf-wojownik pałętający się po świecie po śmierci ukochanej kobiety, nie-elfki (Daro)
Przygotowanie
Miałem kilku NPCów gotowych, trochę mięsa armatniego na wszelki wypadek i wstępną mapę relacji NPC-BG, wiedziałem też jaka mniej więcej będzie sceneria (przydrożny posterunek krasnoludzki ustawiony dla ochrony podróżnych).

Uwagi
Dwóch graczy (Andrzej, Michał) nie miało doświadczeń z RPG, jeden (Daro) grał wcześniej w dedeki, ale więcej tam chyba było houserule'i niż materiałów oficjalnych. Graliśmy u mnie w domu w salonie, rodzicielka trochę komentowała jak wróciła z pracy. Ja u szczytu stołu. :]

Aha - stosuję zasadę z L5K dotyczącą długości podróży.

Przebieg
Rzecz rozpoczyna się w Górach Muru (zaczynamy "tradycyjnie" w karczmie - proponowałem im zacząć od momentu jak się zebrali i już mają cel, ale odmówili). Dwaj elfowie - Sehnan i Enas - chcą się udać na wschód (moje odgórne założenie), biorą do kompanii krasnoluda (Thorda), raz jako przewodnika, dwa bo będą co rusz napotykać krasnoludzkie strażnice i posterunki.

Najszybsza droga na wschód prowadzi Kamienną Rzeką - traktem który krasnale wybudowały przez środek Wielkiej Puszczy (taak, Ścieżka ma swoją Puszczę jak każdy przyzwoity heartbreaker) i w tę stronę ruszają BG. Po drodze nie dzieje się nic ciekawego, trafiają na drogę i idąc wzdłuż niej trafiają pod wieczór do krasnalej strażnicy (niewielka wieża - parter + I piętro + dach) gdzie planują przenocować. Przebywa w niej trzech krasnoludów (włącznie z dowódcą).

Po jakimś czasie kolację podaną przez krasnale przerywa przybycie rudego krasnoluda z przepaską na oku który pokazuje dowódcy strażnicy jakieś papiery i zostaje zaprowadzony na piętro (po czym dowódca wraca). Przez chwilę jest spokojnie, ale po chwili słychać na zewnątrz półdzikie wycia i łomotanie do drzwi. Krasnale otwierają, wprowadzają elfa w makijażu i ryglują drzwi.

Okazuje się, że strażnicę oblega oddział orków z orczego państwa Mug-Zu (co udaje się graczom podsłuchać) po czym elf również wędruje na piętro. Jedna z postaci (Enas) rozpoznaje w przybyszu swojego brata (a więc Czarnego Elfa - a pobratymy uważaja go za zdrajcę) więc zasłania twarz. W tym momencie gracze się aktywizują i postanawiają, że Enas rzuci na Sehnana czar który pozwoli drugiemu opuścić na jakiś czas ciało, krytyczny sukces i dostępny czas się podwaja.

Sehnan wzlatuje na pierwsze piętro i podsłuchuje rozmowę rudego krasnala z bratem Enasa - są sekretnymi wysłannikami Cesarza Wszystkich Krasnoludów (pierwszy) i państwa Czarnych Elfów - Kal-Ezg (drugi). Rozmawiają o warunkach wsparcia militarnego dla Kal-Ezg przeciwko Mug-Zu (Cesarz uważa, że Mug-Zu zbytnio wzrosło w siłę, a Kal-Ezg to jego tradycyjny wróg). Na zewnątrz znów rozlegają się dzikie wycia orków, zaniepokojeni rudzielec z elfiakiem wyglądają i o mały włos unikają orczej strzały.

Sehnan wylatuje z budynku sprawdzić, ilu jest orków i jak są uzbrojeni. Widzi trójkę, w tym jednego łucznika przyczajoną w zaroślach. Udaje mu się zapamiętać kilka słów z ich rozmowy, ale jej nie rozumie (inny język), po czym wraca.

Drużyna decyduje się wyjść orkom naprzeciw (krasnalom mówią, że idą się rozejrzeć). Wychodzą na środek traktu i zostają otoczeni z trzech stron, decydują sie na rozwiązanie pokojowe i mówią orkom, że chcą pertraktować. Orkowie zabierają ich na polankę, gdzie mają rozbity obóz, okazuje się, że trzech orków którzy stali na czatach to tylko część większego rozdziału (reszta wciąż kryje się wokół wieży).

Drużyna dobija z orkami targu - przed północą dostarczą jej posła Czarnych Elfów, a orkowie odstąpią od oblężenia wieży. Kompania powraca do strażnicy i udają się na górę, gdzie wysłannik Kal-Ezg przebywa sam. Niestety rozpoznaje on brata i udaje mu się uniknąć ogłuszenia, a następnie zbiec na dół. Krasnoludy ze strażnicy są zdezorientowane, ich dowódca wchodzi na górę, żeby wyjaśnić sytuację (wspomina przy tym na swoje niezłe kontakty z niektórymi Mug-Zu).

Enas wprowadza go w sytuację i układ z orkami - krasnal zgadza się pomóc. Wprowadza swoich podkomendnych i każe pilnować "więźniów" (porozumiewawczo mrugając do towarzyszy). Następnie idzie na dół pogadać z obu wysłannikami przy kuflu - w tym czasie Enas "zdalnie" usypia swojego brata przy użyciu magii. Wprowadzony na górę wysłannik cesarski zostaje ogłuszony, a uśpiony elf - wydany w orcze ręce.

Gdy mija trochę czasu od chwili gdy orkowie znikli w lesie Enas zdalnie wybudza brata (ech te więzy krwi..; ). Słychać orcze krzyki i szczęk oręża, widać migające nad lasem światła, a potem wszystko milknie. Thord udaje się na opustoszałe miejsce walki, ale nikogo już tam nie ma, a jemu ze śladów nic nie udaje się wyczytać. Nadchodzi ranek, a kompania rusza w dalszą drogę.

Podsumowanie
Było fajnie, gracze załapali o co chodzi bez dłuższego tłumaczenia, kombinowali jak wyjść z sytuacji. Było sporo offtopu, komentarzy i śmiechów, ale jak dla mnie w sensownej ilości. Poza tym było nieco chaotycznie momentami, ale nie psuło nam to zabawy.

piątek, 12 czerwca 2009

Karnawał Blogowy RPG #1: Przyszłość gier fabularnych

Chwała Borejce za akcję. Ja się skupię na małym wyrywku polskiej sceny - autorkowcach (monotematyczny jestem...) - w przyszłości raczej bliskiej.
Nie można takiej erpegowej futurologii uprawiać nie zaczynając od tego co się teraz w Polsce dzieje. A dzieje się coraz lepiej.

Borejko, drzewiej naczelny defetysta antyfundomowy pisze ciekawe i/lub przydatne teksty. Z fundomem wciąż ma trochę na bakier chyba, ale grunt, że robi dobrą robotę. Trójca rozeszła się jak ciepłe bułeczki. Klanarchia już w przedsprzedaży i Furiath tańcuje na kurhanach czarnowidzów.

Takich aktywistów, którzy po prostu coś robią jest coraz więcej. Ja wymieniłem tych którzy mi się rzucili w oczy, ale jest ich pewnie dużo więcej. Ludzie którzy piszą (arytkuły, przygody, systemy), grają, nie biadolą. Może nie mają co robić na bezrobociu wywołanym mitycznym kryzysem? ;)

Scena autorkowa niezbyt się rusza. Tradycyjnie stagnacja trwa od Nibykonkursu do Nibykonkursu, choć niby każdy coś w czymś grzebie. Chlubne wyjątki:
  • StarCraft RPG powoli, ale systematycznie idzie do przodu,
  • Ścieżka szykuje się do edycji poprawionej (papier), a chętni ostrzą zęby,
  • The Shadow of Yesterday, edycja polska, ma się ukazać na papierze - zasadniczo to tłumaczenie, ale jest to akcja w ruchu DIY i chałupnictwa, więc zaliczam.
Autorów niektórych systemów chętnie bym popędził (albo chociaż upewnił się, że ich dzieci nie umrą z braku uwagi), w tym:
  • Nieboracy 2 strasznie się przeciągają - można to zrozumieć, bo autor ma dużo roboty z Wieżą.org, ale lud chce igrzysk i Nieboraków!
  • o Super Heroes Of Steampunk Age zdecydowanie za długo nic nie słychać - a szkoda, bo Wolsung może zająć niszę (choć nie jest z założenia grą supersową).
  • Naznaczeni - niby co jakiś czas są nowe tematy z pytaniami na Autorskich, ale ja bym chciał zobaczyć blurbo-spoilerowego bloga, najlepiej z ilustracjami.
  • Signum - projekt którego zajawkę w ładnym PDFie można było jakiś czas temu zobaczyć na blogu jednego z moich znajomych, on niestety woli się zajmować mechaniką karcianą niż światem Jawy i Snu.
  • Triangulis - sam byłem zaangażowany, więc i siebie besztam, narobiliśmy ludziom smaku a potem rzyć. Obyśmy to naprawili, bo morska postapokalipsa z elementami steamfantasy wciąż wydaje się trafnym pomysłem.
  • Cactusse - tak, to jest osoba nie system. Ale koleś ma tyle łebskich koncepcji i takie jajo w ołówku, że powinien odpowiedzieć za zbrodnie przeciw hobby, jeśli którejś w końcu nie zrealizuje.
  • Saran, Beszamel, Technosfera - wymieniam tu 3 settingi Megakonkursowe które chciałbym zobaczyć na papierze. Jeden był nawet w ścisłej czołówce, a organizatorzy się zwinęli i nie wiem czemu autorzy settingów się poważnie nie zakręcili, żeby to jakoś wydać... Beszamel miał już nawet layout przygotowany (co można było zobaczyć w notkach). Oczywiście niekoniecznie na d20...
  • Poza Czasem 2ga Edycja - coś dawno na blogu nic nie było (chyba, że mi się coś z RSSem pochrazniło), a zapowiadało się dość przyjemnie.
Jak widać pomysłów w narodzie jest dużo - niechby się pół ćwierci przekuło na podręczniki papierowe, a już byłoby pięknie. I taką mam optymistyczną nadzieję.

W końcu szanse nie są takie znowuż marne, gdy wziąć pod uwagę dośc przystępne koszta druku cyfrowego. Można na tym nawet coś zarobić. Bez dyszącego nad karkiem wydawnictwa.

środa, 22 kwietnia 2009

Ścieżka - recenzja

Dzięki znajomości z Nimsarnem, stałem się szczęśliwym posiadaczem jego skromnego dziełka - Ścieżki. Miałem już wcześniej kontakt z wersją 1.4.3, którą sam wydrukowałem po czym ztermobindowałem w lokalnym punkcie ksero, teraz zaś otrzymałem niewielki, poręczny podręcznik wydrukowany w drukarni cyfrowej dzięki środkom samego autora.

Na pierwszy rzut oka system dość mocno przytył - z 35 stron wersji 1.4.3 do 222 papierowej. Należy jednak zwrócić uwagę na kilka szczegółów - w starszej wersji mamy mikroskopijną czcionkę, mniej ilustracji i dwukrotnie większy format (A4 - nowa jest w formacie A5) - nie znaczy to jednak, że w nowej nie pojawiły się nowe materiały.

Nowy podręcznik jest klejony, okładki wygięły się chyba nieodwracalnie już przy lekturze kilkunastu pierwszych stron - ogólnie, wydaje się mniej solidny od domowej roboty poprzednika.

W krótkim wstępie Nim stara się wyjaśnić czym są RPGi, ale moim skromnym zdaniem mógł to sobie odpuścić - w klasycznych roleplay'ach takich opisów i tak nikt nie czyta (poza nieszczęsnymi recenzentami ;) ), a konieczność tłumaczenia "co to RPG" nowym graczom i tak spada na barki Mistrza Gry. Najlepiej podsumować Wstęp stwierdzeniem, że po jego przeczytaniu znajomy nieerpgowiec zapytał "Ale o co chodzi?". Na całe szczęście ta część podręcznika zajęła ledwie jedną stronę.

Pierwsze pięć rozdziałów zajmuje się opisem mechaniki - najpierw graczom rzuca się ogólniki, potem opisuje reguły tworzenia i rozwoju, następnie walkę, i na koniec przeplatającą się już z elementami fabularnymi magię. Przekaz jest w miarę jasny, jedyna rzecz nad którą wciąż się zastanawiam to jak powinna wyglądać walka, gdy postaci mogą wykonywać więcej niż jedną akcję.

Zauważyłem w tej części parę usprawnień i nowinek w stosunku do wersji 1.4.3, ale rewolucji nie ma, poza rozdziałem o magii. Jej reguły zostały w znacznym stopniu spisane od nowa, pojawił się podział na trzy typy magii, z których dwa pozwalają na improwizację czarów (i różnią się minimalnie), a trzeci, najbardziej przypominający starą wersję reguł magii, wymaga odszukiwania starożytnych formuł i nie zezwala na powstawanie nowych czarów, przynajmniej z perspektywy świata gry - dla graczy i MG byłoby to potwornie ograniczające, bo lista czarów w podręczniku jest skąpa - sam autor radzi MG by ją rozbudował.

Szósty rozdział to dość ogólnikowy opis świata. Zaczyna się opisaniem kultur poszczególnych ras, roli w świecie Złotego Lwa uwięzionego w Czarnym Krysztale, opisem miasta Domian (które mimo poświęconego mu miejsca, nie wydaje się mieć kluczowej roli w skali globalnej), stanowiącego stolicę jednego z ludzkich księstw i paroma drobnymi informacjami (takimi jak opis Dzikich i Czarnych Elfów czy Smoków - które w grze są czymś więcej niż ). Następnie opisane są kwestie związane z kosmologią i religią, po których następuje opis roli magów w różnych społeczeństwach, opisanie roli kobiet w grze i skrótowe reguły tworzenia potworów. Wprowadzono tu kilka nowych elementów i użytecznych informacji w stosunku do wersji 1.4.3, ale zasadniczy rys świata pozostaje prawie niezmieniony.

Na tym kończy się właściwa część podręcznika, dalej zaś znajdują się 3 dodatki: Bestiariusz, dodatkowe informacje o Geografii i Generator mający ułatwiać MG tworzenie scenariusza, gdy w głowie brak pomysłu. Dodatki wnoszą do systemu rzeczy całkiem nowe, które w wersji 1.4.3 po prostu nie zostały opisane.

Bestiariusz zawiera, poza statystykami przeciwników (tylko zwierząt i potworów - najwidoczniej autor uznał, że przeciwników humanoidalnych stworzy MG, jednak przydałyby się do tego skrócone reguły tworzenia postaci), także sporo nowych regułek, umieszczonych w bocznych ramkach (np. reguły tonięcia i osłabienia ekwipunku przez kwas) oraz informacje fabularne o potworach. O ile regułki są trafnie umieszczone obok potworów z którymi są powiązane, o tyle część informacji fabularnych (np. ogólne informacje o nieumarłych) można by przenieść do opisu świata.

Dodatek B traktujący o Geografii składa się z dwóch części. W pierwszej znajdują się uszczegółowione informacje o Derdzie - kontynencie opisanym wcześniej w opisie świata -, w drugiej zaś opisane są ogólnikowo inne lądy. Znajduje się tu sporo informacji które sprawiają, że wcześniej opisany świat nabiera rumieńców i zaczyna tętnić swoim własnym, interesującym rytmem.

Ostatni Dodatek, jest najkrótszy - to Generator. Nie będę tu opisywał szczegółów jego działania, ale wydaje się on być dość solidnym narzędziem. Szczerze mówiąc, to gdy czytałem tę część podręcznika, to w głowie momentalnie zakiełkowały pomysły, choć nie zdążyłem Generatora użyć. Nie przypomina wprawdzie propagowanych od dłuższego czasu przez Cacc'a generatorom rodem z Reign, ale sądzę, że powinien dość dobrze działać i spokojnie z wygenerowanej z jego pomocą przygody powinno dać się rozwinąć kampanię.

Dodatki wraz z rozdziałem o magii stanowią główną przewagę nowej Ścieżki, nad dostępną w PDFie poprzedniczką - wprowadzają najwięcej zmian i nowych materiałów, powołując ten system do życia.

Oprawa graficzna (zarówno layout jak i ilustracje) jest przeciętna, jednak gdy pamięta się, że całość gry zilustrował autor samodzielnie, to można uznać ją za przyjemną dla oka - szczególnie odnosi się to do ilustracji wykonanych bardziej "komiksową" kreską, mających większą siłę wyrazu. Największym moim zarzutem co do wizualnej strony podręcznika jest to, że składacz pominął nieśmiertelną już ilustrację, znaną bywalcom bloga systemu, mianowicie ślimaka.

Zastrzeżenia budzi dość chaotyczny układ informacji w podręczniku - o czym wielokrotnie już wspominałem. Pewnym problemem jest też spora liczba błędów - czy to literówek, czy zwyczajnych ortów. Moim "faworytem" przez długie lata będzie "stolec Cesarza Wszystkich Krasnoludów" na stronie 185. :D Ogólnie - przydałaby się korekta. Drobną wadą jest też brak na całkiem ładnej karcie postaci miejsca na informacje o ranach psychicznych dla postaci czarujących, ale da się to obejść dzięki drobnej karteczce i spinaczowi.

System znacznie się rozwinął od poprzedniej wersji, nabierając rumieńców i mięsistości. Ścieżka nie próbuje udawać, że jest szczególnie ambitnym systemem - wręcz przeciwnie, autor parokrotnie wspomina o tym, że gracze to najemna grupa awanturników szukająca przygód, sławy i pieniędzy na ścieżkach Derdy (może stąd wziął się tytuł? w podręczniku tego nie wyjaśniono...). Jest to jednak przyzwoita (jeśli pominąć co rusz wyłaniające się z kart podręcznika obnażone biusty ;) ) porcja materiałów do tradycyjnej rozgrywki - i nieważne czy będzie to siekanie nawijających się pod miecz potworów, quasipolityczne rozgrywki między arystokracją, czy raczej poszukiwania zaginionej magicznej wiedzy - czeka nas, przy dobrym towarzystwie, przednia zabawa.

Ocena: 4+/6
Blog systemu: http://sciezkanimsarnaa.blogspot.com/
Strona na GOBASie(z linkiem do starej wersji podręcznika): http://gobas.wieza.org/sciezka

Za podręcznik, dzięki posiadaniu którego mogłem niniejszą recenzję napisać, serdecznie dziękuję autorowi - Nim jesteś wielki, że udało Ci się wydać swoje dzieło, a Ścieżka współtworzy nowy etap w historii polskiej sceny RPG. Możesz być z siebie dumny.

sobota, 18 kwietnia 2009

O... ja przecież mam bloga

Przypomniało mi się, że to miejsce istnieje. Ilustracja (mam nadzieję, że trochę lepsza niż poprzednie "wytwory") to luźne mazianie w związku ze Spadkobiercami.

Świat się zmienia, w kraju rodzi się erpegowa scena indie - na razie w postaci Trójcy i Ścieżki, ale na horyzoncie jest też 2ga edycja Poza Czasem. Osobiście z tej trójki chciałbym dorwać w łapki tylko 2 dzieła - kotoludzie mimo wszystko mnie odrzucają (wiecznie staje mi przed oczami animowana wersja "W 80 dni dookoła świata" w której Fog był lwem...).

A propos Ścieżki - najpewniej trafi do mnie jeden egzemplarz, więc spodziewajcie się recenzji, z odwołaniami do trzyletniej wersji 1.4.3, którą własnymi siłami, w jednym egzemplarzu przeniosłem jakiś czas temu na papier.

Ponadto w trzewiach Google Docs rodzi się oparta o k12 mechanika uniwersalna Dozen. Z założenia wolę szybkość od realizmu i prostotę od komplikacji, ale nie zawacham się ubarwić tego jakimiś nieortodoksyjnymi mykami, jeśli uznam to za stosowne. Najprawdopodobniej dość szybko zaczną się testy na ludziach (a przynajmniej taką mam nadzieję).

Triangulis leży schlany w trupa w zapełnionej piratami tawernie, a ja usiłuję się (jak na razie z marnym skutkiem) podczepić, pod jakiś inny projekt, coby moje nazwisko znalazło się na czymś jeszcze co wzbudza zaufanie i nie powoduje rozczarowań, poza podstawką TSoY PL.

sobota, 29 listopada 2008

Spiritnet

Po ostatnim poście miałem chwilowy osobisty boom na pisanie. To co wysmażyłem leży sobie w Docsach jakiś czas nie ruszane. Ale coby pokazać, że jednak coś zrobiłem to zlinkuję - a co mi tam?!

Spiritnet v0.1

Sporo uwag uzyskałem od Ariocha i Behira, niestety lenistwo nie pozwoliło mi na razie żadnej zaaplikować (poza zmianą nazwy korporacji, ale ten kto ma się domyślić to i tak się domyśli co było w oryginale). Ponad to mechanika pewnie zmieni się jeszcze na Risusa (pisałem to w moment po odkryciu EZ20 i miałem "och-ach" na jej punkcie).