Gracze: Andrzej (zainteresowany mangą i anime, ale nie stroni też od innych źródeł popkulturalnych memów), Michał, Daro - wszyscy z klasy w LO
MG: ja
Postaci
- Enas - smoczy mag i zdrajca czarnych elfów (Andrzej)
- Thord - krasnoludzki zabijaka, były zwiadowca w legionach Cesarza Wszystkich Krasnoludów (Michał)
- Sehnan - elf-wojownik pałętający się po świecie po śmierci ukochanej kobiety, nie-elfki (Daro)
Miałem kilku NPCów gotowych, trochę mięsa armatniego na wszelki wypadek i wstępną mapę relacji NPC-BG, wiedziałem też jaka mniej więcej będzie sceneria (przydrożny posterunek krasnoludzki ustawiony dla ochrony podróżnych).
Uwagi
Dwóch graczy (Andrzej, Michał) nie miało doświadczeń z RPG, jeden (Daro) grał wcześniej w dedeki, ale więcej tam chyba było houserule'i niż materiałów oficjalnych. Graliśmy u mnie w domu w salonie, rodzicielka trochę komentowała jak wróciła z pracy. Ja u szczytu stołu. :]
Aha - stosuję zasadę z L5K dotyczącą długości podróży.
Przebieg
Rzecz rozpoczyna się w Górach Muru (zaczynamy "tradycyjnie" w karczmie - proponowałem im zacząć od momentu jak się zebrali i już mają cel, ale odmówili). Dwaj elfowie - Sehnan i Enas - chcą się udać na wschód (moje odgórne założenie), biorą do kompanii krasnoluda (Thorda), raz jako przewodnika, dwa bo będą co rusz napotykać krasnoludzkie strażnice i posterunki.
Najszybsza droga na wschód prowadzi Kamienną Rzeką - traktem który krasnale wybudowały przez środek Wielkiej Puszczy (taak, Ścieżka ma swoją Puszczę jak każdy przyzwoity heartbreaker) i w tę stronę ruszają BG. Po drodze nie dzieje się nic ciekawego, trafiają na drogę i idąc wzdłuż niej trafiają pod wieczór do krasnalej strażnicy (niewielka wieża - parter + I piętro + dach) gdzie planują przenocować. Przebywa w niej trzech krasnoludów (włącznie z dowódcą).
Po jakimś czasie kolację podaną przez krasnale przerywa przybycie rudego krasnoluda z przepaską na oku który pokazuje dowódcy strażnicy jakieś papiery i zostaje zaprowadzony na piętro (po czym dowódca wraca). Przez chwilę jest spokojnie, ale po chwili słychać na zewnątrz półdzikie wycia i łomotanie do drzwi. Krasnale otwierają, wprowadzają elfa w makijażu i ryglują drzwi.
Okazuje się, że strażnicę oblega oddział orków z orczego państwa Mug-Zu (co udaje się graczom podsłuchać) po czym elf również wędruje na piętro. Jedna z postaci (Enas) rozpoznaje w przybyszu swojego brata (a więc Czarnego Elfa - a pobratymy uważaja go za zdrajcę) więc zasłania twarz. W tym momencie gracze się aktywizują i postanawiają, że Enas rzuci na Sehnana czar który pozwoli drugiemu opuścić na jakiś czas ciało, krytyczny sukces i dostępny czas się podwaja.
Sehnan wzlatuje na pierwsze piętro i podsłuchuje rozmowę rudego krasnala z bratem Enasa - są sekretnymi wysłannikami Cesarza Wszystkich Krasnoludów (pierwszy) i państwa Czarnych Elfów - Kal-Ezg (drugi). Rozmawiają o warunkach wsparcia militarnego dla Kal-Ezg przeciwko Mug-Zu (Cesarz uważa, że Mug-Zu zbytnio wzrosło w siłę, a Kal-Ezg to jego tradycyjny wróg). Na zewnątrz znów rozlegają się dzikie wycia orków, zaniepokojeni rudzielec z elfiakiem wyglądają i o mały włos unikają orczej strzały.
Sehnan wylatuje z budynku sprawdzić, ilu jest orków i jak są uzbrojeni. Widzi trójkę, w tym jednego łucznika przyczajoną w zaroślach. Udaje mu się zapamiętać kilka słów z ich rozmowy, ale jej nie rozumie (inny język), po czym wraca.
Drużyna decyduje się wyjść orkom naprzeciw (krasnalom mówią, że idą się rozejrzeć). Wychodzą na środek traktu i zostają otoczeni z trzech stron, decydują sie na rozwiązanie pokojowe i mówią orkom, że chcą pertraktować. Orkowie zabierają ich na polankę, gdzie mają rozbity obóz, okazuje się, że trzech orków którzy stali na czatach to tylko część większego rozdziału (reszta wciąż kryje się wokół wieży).
Drużyna dobija z orkami targu - przed północą dostarczą jej posła Czarnych Elfów, a orkowie odstąpią od oblężenia wieży. Kompania powraca do strażnicy i udają się na górę, gdzie wysłannik Kal-Ezg przebywa sam. Niestety rozpoznaje on brata i udaje mu się uniknąć ogłuszenia, a następnie zbiec na dół. Krasnoludy ze strażnicy są zdezorientowane, ich dowódca wchodzi na górę, żeby wyjaśnić sytuację (wspomina przy tym na swoje niezłe kontakty z niektórymi Mug-Zu).
Enas wprowadza go w sytuację i układ z orkami - krasnal zgadza się pomóc. Wprowadza swoich podkomendnych i każe pilnować "więźniów" (porozumiewawczo mrugając do towarzyszy). Następnie idzie na dół pogadać z obu wysłannikami przy kuflu - w tym czasie Enas "zdalnie" usypia swojego brata przy użyciu magii. Wprowadzony na górę wysłannik cesarski zostaje ogłuszony, a uśpiony elf - wydany w orcze ręce.
Gdy mija trochę czasu od chwili gdy orkowie znikli w lesie Enas zdalnie wybudza brata (ech te więzy krwi..; ). Słychać orcze krzyki i szczęk oręża, widać migające nad lasem światła, a potem wszystko milknie. Thord udaje się na opustoszałe miejsce walki, ale nikogo już tam nie ma, a jemu ze śladów nic nie udaje się wyczytać. Nadchodzi ranek, a kompania rusza w dalszą drogę.
Podsumowanie
Było fajnie, gracze załapali o co chodzi bez dłuższego tłumaczenia, kombinowali jak wyjść z sytuacji. Było sporo offtopu, komentarzy i śmiechów, ale jak dla mnie w sensownej ilości. Poza tym było nieco chaotycznie momentami, ale nie psuło nam to zabawy.
2 komentarze:
Sztampowo, nudnawo, przewudywalnie. Magicznie, eksterioryzacyjnie (OOBE), pacyfistycznie, improwizacyjnie.
Gratuluję udanej sesji... Po trochu liczę na więcej ;)
Prześlij komentarz